Antwort auf: 360-Demo ist da von hoochli

hb
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Sie ist eigentlich so, wie ich es erwartet hatte oder erwarten mußte nach den Videos. Nachdem die ersten paar Runden gelaufen waren, habe ich angewidert den Vorgänger kurz laufen lassen, um den Frust loszuwerden. Danach ging es und ich habe mich mit dem Gebiet näher vertraut gemacht.

Wo anfangen? Es ist natürlich problematisch tagein tagaus immer den gleichen Kram gespielt zu haben, um dann im Nachfolger zu landen, wo man absolut null Orientierung hat. Muß aber so sein, das ist nicht das Hauptproblem. Starte ich die Anspielversion, springt mir die unterkühlte Aufmachung zuerst ins Auge. Ich mag den Menü-Stil einfach nicht, es gibt wohl nicht mal Sound im Hauptmenü oder irgendwelche Sequenzen. Kein Vergleich zu BC also, wo in der Demo ein langer Teil der Kampagne mitgeliefert wurde und das charmante Titelthema mich noch heute entspannt und verzückt. Man springt also nackt in die Demo ohne jegliche Einführung. Das hagelt auf Angreiferseite manchmal ein paar Selbstmorde, falls man direkt in der Basis beginnen und nicht hinter irgendeiner Frontsau rauskommen will. Man startet per Fallschirm, der sich nicht immer öffnet. Aha. Riesiger Einstieg. Soll originell oder realistischer anmuten, ich find's leicht daneben. Soweit alles noch ziemlich unbedeutend.

Dann geht's an Wesentliche, die Klassen. Übersichtlich gemacht. Ich blättere also ein bißchen und gucke, was Demo und Vollversion später hergeben. Ein Scharfschütze mit Bewegungsmeldern, Schrotflinte, C4 und Mörserschlag. Aha. Ich meine: bitte?! Die Umverteilung von Waffen und Gadgets hat nur eins bewirkt und da bin ich mir jetzt schon ziemlich sicher. Es wurde alles aufgeweicht, letztendlich spielt es kaum eine Rolle, mit welchem Typ Soldat ich ins Gefecht ziehe. War bei 1943 wohl ähnlich und bei anderen Battlefield-Teilen möglicherweise auch, dennoch hat DICE hier glasklar Mist abgeliefert.

Dann geht's also ins Spiel. Ohne Orientierung ist es zwangsläufig schwierig, trotzdem habe ich meine liebe Not, auf der SD-Röhre alles zuzuordnen. Das legt sich nur zum Teil, in Bezug auf Weitsicht ist es schwierig. Die Waffen geben es auch (noch) nicht her. Der Scharfschütze beispielsweise. Ohne den im Hauptspiel enthaltenen zusätzlichen Zoom hat man ein Gewehr, daß ein bißchen mehr Tiefe als ein Sturmgewehr hergibt. Naja. Verschmerzbar. Aber ich habe in unzähligen Situationen an einem bestimmten Geschütz, das mit einer Metallplatte geschützt ist, nicht den Schützen erschützen, äh, erschießen können. Einfach, weil ich den Fummelspalt am Horizont kaum sehen konnte. Vielleicht ist es aber auch gar nicht möglich, dadurch zu treffen. Im Vorgänger waren es auch so eine Sache, jemanden vom Geschütz zu holen. Das scheint bei den offenen dafür problemlos zu klappen. Was mich aber richtig irritiert hat, ist die Umstellung beim Nachladen. Zielen, schießen, es passiert nicht. Man muß also die Zoom-Taste loslassen. Ach ja. Ich dachte anfangs, die Flinte sei verstopft. Kann man sich dran gewöhnen, hätte ich aber nicht haben gemußt. Hingegen richtig nervig für den geübten Buschhocker ist, daß irgendwelche Explosionen mein Anvisieren total verwackeln. Soweit ich das mitgekriegt habe, geht nicht mal in unmittelbarer Nähe etwas hoch und ich kann mein Ziel aufgeben, weil das Fadenkreuz für zwei, drei Sekunden verrissen wird. Wegen nichts eigentlich. Toll...

Ich habe nach einer Weile mich dann an die anderen Klassen gemacht. Neben der saublöden Umverteilung fand ich eine Sache überraschend witzig: die Dephibrillatoren. Amüsant, als ich auf meinen Spawn wartend plötzlich von den Toten auferstanden war. Letztendlich werden die Gegner in solchen Situationen wohl noch mehr Kills machen können, dennoch ist es eine positive Neuerung. Es gibt ja kritische Kills, ich nehme an, in solch einem Fall wird nicht mehr der Sani weiterhelfen sondern der Bestattet. Man kann nur noch eine Versorgungskiste legen, ähnlich wie der Sturmsoldat sein Munitionspaket hat. Wird zwar halbwegs kompensiert dadurch, daß ziemlich oft Energie und Kugeln gezogen werden können, trotzdem ist man in Gefechten, bei denen sich die Linien häufig verschieben, ziemlich im Nachteil. Es rennt keiner Kilometer zurück, um sich vielleicht heilen zu lassen.

Was mich zum nächsten unausweichlichen Punkt bringt: Selbtsheilung. Also das hat mich überraschenderweise nicht extrem gestört, ist aber, wie ich im Vorfeld vermutet habe, ganz edler Bullshit. Ich sehe nicht, wieviel Energie mir noch bleibt, nur ein paar rote Fransen und Kleckse am Bildschirmrand deuten was in der Richtung an. Also kann ich auch gleich weiterrennen. Ich meine, es ist für mich ein extrem prägendes strategisches Merkmal, zu wissen, wieviel Treffer ich noch kassieren kann. Davon abhängig begebe ich mich in bestimmte Situationen oder nicht. Jetzt spielt es keine Rolle mehr, wird halt wieder gespawnt.

Das neue Spawn-System ist nicht so schlimm wie befürchtet und eigentlich ganz nett. Ich habe mehrere Optionen und konnte noch keine großen Nachteile ausmachen. Dazu sei allerdings gesagt, daß die Karte eher klein beziehungsweise ein langer Schlauch ist, abgelegene Position findet man kaum oder gar nicht, deshalb stört es bislang nicht, wenn dauerschießende Idioten die eigene Positin verraten. Ich vermute aber, daß es nach einigen Wochen, wenn das blinde Loslaufen weitgehend vorüber ist, schon störend sein wird. Apropos Map, die ist insgesamt nicht schlecht, aber gibt für mich auch nicht besonders viel her. Man kann als Verteidiger nicht mal in die erste Basis der Angreifer reinlaufen, was ich doch ziemlich panne finde. Okay, Spawnkilling ist sehr nervraubend und gehört bestmöglichst unterdrückt, dennoch gehört es irgendwo zur Taktik, sich rund um des Gegners Basis zu verschanzen, um schnell Tickets zu verbraten. Daß jemand direkt an meinem Punkt sitzt und nur einmal das Knöpfchen fürs Messer drückt, damit ich nach einer halben Sekunde wieder auf meinen Einstieg warte, muß nicht sein. Aber habe ich einige Sekunden zur Orientierung, dann gehört der Rest zu einem Spiel.

Der Spielfluß ist verständlicherweise noch etwas seltsam. Die wenigsten Verteidiger stehen in Nähe der Kisten. Wo genau die sich rumtreiben, kann ich oft nicht richtig ausmachen, weil die Karte ungenau wirkt. Die beiden Symbole für die Kisten über der Minimap verleiten mich außerdem häufig dazu, in die komplett falsche Richtung zu laufen, weil ich denke, daß sie sich mitdrehen würden. Naja. Selbes gilt für die Bewegungsmelder. Sind eigentlich nicht mehr richtig zu gebrauchen, weil markierte Gegner dezenter hervorgehoben werden. Ich konnte mir schon denken, daß es nicht mehr so extrem wie im vorherigen Teil ist, weil man mit roten Punkt oder der Rübe schon eine neue Uniform raussuchen konnte. Um sich zu rächen, gibt es jetzt die Killcam. Ganz ehrlich, das Ding gehört verboten. Man wird ja mit Informationen zugeschüttet, wer einen mit welche Waffe von welcher Position umgefegt hat und wie er sich die Sekunden danach noch bewegt. Das sind bei weitem zuviele Auskünfte. Es wird einem dadurch nur erschwert, den gleichen Gegner nochmal ranzukriegen, weil er weiß, wie man ausgerüstet ist und die unmittelbare Bewegunsgabfolge in Ruhe studieren konnte. Sicher, als neue taktische Komponente kann man dadurch sicher Finten setzen. Ob dafür Zeit bleibt, ist eine andere Frage. Ich fand es im Vorgänger mehr als ausreichend. Man hat gesehen, woher der Schuß kam, die Waffe wurde klein oben links als Miniatur eingeblendet. Eigentlich genug Informationen, wenn man Erfahrung und Spielverständnis mitbringt.

Über die neue Funktionsweise des Messers brauchen wir uns gar nicht erst unterhalten. Die ist nämlich kompletter Schrott. Man zieht sein Messer von oben nach unten (oder so ähnlich) und wird einmal komplett durchgeschaukelt. Danach ist wieder die Waffe ausgewählt. Genau so sollte es nicht sein. Ebenso wie die Fahrzeugsteuerung. Mag an dem Gebiet liegen, das zu eng ist, um wirklich was mit Panzer und Hubschrauber reißen zu können, trotzdem steuert sich alles äußerst träge. Selbst das wäre zu verschmerzen, man sieht aber nicht mal, wo die Schüsse nun direkt einschlagen. Also man sieht es schon, aber dann geht irgendwas zu Bruch und durch irgendwelche Rauchwolken sehe ich nicht die Leute, die um meinen Panzer rumtanzen. Auch ist der so langsam, daß ein Überfahren ausscheidet. Ist auch mangelnde Erfahrung, dennoch ist ein großer Teil der Klarheit verloren gegangen. Und irgendein leichter Panzer überhitzt quasi nach jedem zweiten Schuß, scheint absolut nicht zu gebrauchen zu sein. Dieses seltendämliche Interface tut sein übriges, damit ich nicht erkenne, mit welcher Frequenz ich feuern kann und wann ich das Rohr abkühlen lassen muß. Die Helis schaukeln irgendwie nur hin und her, denen gestehe ich aber zu, daß sie Monate der Perfektion in Anspruch nehmen. Sie scheinen mir aber so konstruiert zu sein, daß jeder Idiot damit fliegen können wird. Während man bei Bad Company nur mit halbwegs passabler Geschwindigkeit eine Palme leicht streifen oder eine Laterne erwischen mußte, damit das Ding explodierte, kann man jetzt kopfüber gegen zig Häuser fliegen, ohne daß großartig was passiert. Nein, das ist keine übertreibung. Ich bin mit der Nase am Boden und den Rotorblättern in einem Hallendach, nachdem ich vorher überall gegen gebumst bin, einfach ausgestiegen und der Apache hatte immer noch gut Energie. Ziemlich schwachsining also. Und wie schnell einen das MG des AH-64 wegfetzt, ist auch nicht mehr schön. Auf den ersten Blick hatte ich ziemlich Probleme, vor allem zu landen. Glücklicherweise kann man seine Steuerungseinstellungen in der Demo nicht speichern, so daß ich mitten im Gefecht auf BC1 umstellen darf. Ja, auch das ist seltendämlich. Dazu kommt, daß die Belegung der Tasten dann nicht einmal BC entspricht. Das Umschalten der Perspektive liegt beknackterweise auf dem Digi-Kreuz - wie auch die Gadgets. Ehe man dort was ausgewählt hat, vergehen eh gefühlt Jahre.

Das wird dadurch kompensiert, daß es einen Arsch voller Punkte für jede Kleinigkeit gibt. "Hilfe bei kritischem Kill" gibt es dafür, daß man irgendwo rumsitzt. Mir ein Rätsel. Trotzdem egal, weil es alles gleich aussieht. Nichts gegen die verschneite Landschaft, die schon ordentlich ist, aber die Klassen sind optisch kaum auseinander zu halten, ganz zu schweigen von den Teams. Also auf länge Distanzen verschwinden gerne die Markierungen, so daß ich letztendlich gar nicht weiß, ob ich gerade auf Freund oder Feind ballere. Aber auch das ist leider vollkommen belanglos, denn es gibt nicht mal Friendly Fire. Hallooo?! Noch freundlicher für Kackbuhns kann man sein Spiel nicht gestalten.

Graphik ist astrein, bis auf die schon angesprochenen Texturen, die im Nahbereich nicht wirklich Bäume ausreißen, ist es doch lecker anzusehen. Explosionen und all das natürlich hervorraged. Nur der Stil der Map ist halt verwirrend, weil alles mehr oder minder gleich aussieht. Dazu gibt es jetzt eine Drohne, die entgegen meiner Erwartung sich ziemlich harmonisch ins Spiel einfügt und auch Spaß bringt.

Unterm Strich muß ich nach einigen Stündchen (dürften über 48 gewesen sein, weil es dafür irgendeine Auszeichnung gab) sagen, daß BC2 für mich ein verdammt zweischneidiges aber dennoch spaßiges Schwert ist. Mit jeder absolvierten Runde konnte ich mich etwas mehr umgewöhnen und war nicht mehr so extrem angepißt wie nach der ersten. Also der Ersteindruck war katastrophal, da gibt's nichts zu beschönigen. Weil ich BC2 definitiv aber eine Chance geben muß, konnte ich mich auf das Spiel einlassen. Beide Teile sind vergleichbar und doch komplett anders. Für eine überschaubare Weile werde ich wohl mit dem Nachfolger meinen Spaß haben können, dennoch fällt er in etlichen Punkten gnadenlos gegenüber der Vorlage ab. Motivieren kann mich vor allem das Reanimieren eines Kameraden, richtig amüsant und taktisch könnte die Funktion später einiges hergeben. Manche Runde habe ich nur damit zugebracht, hinter irgendeinem Typen rumzukriechen und ihn von den Toten auferstehen zu lassen. Mit dem schweren Panzer läßt sich einiges machen. Ich sehe zwar nicht, wo das Projektil genau einschlägt, aber so ein Ding ist nach wie vor ein probates Mittel, um an seine Kills zu kommen, ohne ständig wie ein Gestörter über die Map laufen zu müssen. Motivation bieten auch die Auszeichnungen, die jetzt Insignien und Ehrennadel heißen. Ebenso die Sterne für die einzelnen Waffen, die in Bronze, Silber, Gold und später wohl Platin nach einer bestimmten Abschußanzahl vergeben werden. Nach dem anfänglichen Grasfressen war es also möglich, an meine gewohnte K/D zu kommen, weil ich aus so manchen Kleinigkeiten Motivation schöpfen konnte. Ob sich Bad Company allerdings ein Jahr spielen läßt, da habe ich so meine Zweifel. Liegt sicher auch an den Karten, trotzdem gibt es etliche Punkte, die mich auf Dauer dann doch nerven würden.

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Schnupper Chauvinimus, Bösewicht!
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