Antwort auf: Dragon's Dogma von azzel bon

Schmutzbrust
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Also mir gefĂ€llt das Game sehr gut. Die schon erwĂ€hnte AtmosphĂ€re ist sehr gut und dicht, die Optik ist gut, wenn auch nicht der Hammer und der Sound kann auch ĂŒberzeugen. Aber es gibt schon ein paar Dinge, die sich Capcom vielleicht von anderen Genrevertretern hĂ€tte abgucken sollen. Denn man merkt doch an einigen Stellen, dass sie nicht sooo viel Erfahrung mit Open World Fantasy Spielen wie Skyrim haben.
Denn zum einen ist die Karte oft nicht sehr hilfreich und zum anderen fehlt mir einfach die Schnellreisefunktion. Okay, die Welt ist jetzt nicht so riesig, da kann man schon mal den Weg auch selber laufen. Aber wenn ich dieselben Wege immer und immer wieder latschen muss, wirkt das eher, als wolle man die SpiellÀnge damit unnötig erhöhen.
Auch dass man nicht rasten kann, wo man will, finde ich teilweise doof, denn in der Nacht sieht man wie in Pitch Black einfach gar nichts mehr. Da bringt auch die kleine Funzel nix, die man dabei hat. Außerdem sind in der Nacht alle Gegner gleich doppelt gefĂ€hrlich, was schnell zum Abbruch des Quests fĂŒhren kann (gerade Begleit- oder BeschĂŒtzeraufgaben gehen dann schnell in die Hose).
ABER: irgendwie macht das alles auch wieder seinen Reiz aus. Denn dadurch plant man alles etwas genauer und das finde ich wiederum ziemlich cool. Man beginnt Quests nur noch morgens, damit man lange Tageslicht hat. Man packt in sein Inventar fĂŒr alle EventualitĂ€ten, sprich: genug HeilkrĂ€uter, Laterne, genug Öl fĂŒr die Laterne und Heilungen fĂŒr alle möglichen Zauber, die auf einen Wirken könnten wie Gifte, Blindheit oder Schlafzauber. Dann noch die richtigen Pawns fĂŒr die Aufgabe aus dem Rift "klauen" und los geht’s.

Apropos Pawns. Auch so ein zweischneidiges Schwert. Einerseits finde ich die Idee sehr gut, da man auf UnterstĂŒtzung echt angewiesen ist. Auch dass der eigene Pawn verliehen werden kann und dann mit mehr Wissen ĂŒber Gegner und Quests wiederkommt, ist super.
Aber auch hier wieder ein fettes ABER: die gehen einem mit ihrem Gelaber irgendwann tierisch auf den Sack. Gerade da man ja gezwungen ist immer dieselben Wege zu laufen, kommen an den gleichen Stellen immer dieselben SprĂŒche. Da ist zwar bei den KĂ€mpfen auch mal was Sinnvolles dabei, aber gerade bei kleinen Gegnern weiß ich irgendwann, dass Gobblins anfĂ€llig fĂŒr Feuer sind und Wölfe im Rudel jagen. Außerdem stehen sie einem stĂ€ndig im Weg, was gerade bei den wenigen Dungeons nervt.
Auch verstehe ich nicht, wieso die sich immer erst auf den letzten DrĂŒcker heilen. Ich gebe denen ja nun schon HeilkrĂ€uter und Äpfel oder was auch immer in ihr Inventar. Nur nutzen tun sie es nicht. Auch stĂŒrzen die gerne mal eine Klippe runter und warten dann drauf, dass man sie wiederbelebt – toll. In einem der Hauptquests musste ich alle 3 zurĂŒck lassen, weil die einfach gegen einen Gegner kĂ€mpfen wollten, der nicht besiegt werden kann. Sagen mir aber andauernd "diesen Gegner können wir nicht bekĂ€mpfen, hier hilft nur die Flucht". Okay, danke fĂŒr die Info, aber selber dran halten tun sie sich nicht. Da kann man noch so oft "mir folgen" drĂŒcken, die kommen nicht.

Ein weiteres Manko ist in meinen Augen die Vielfalt an KrĂ€utern, Pilzen, FrĂŒchten (die im Inventar auch vergammeln können und dann ganz andere Eigenschaften haben) und Materialien. Es ist zwar einerseits gut, dass sie so viel Energie in die Items gesteckt haben, aber man verliert einfach irgendwann den Überblick. Vor allem wenn ich anfange die Sachen zu kombinieren und dann mit den erschaffenen Items wieder neue Kombinationsmöglichkeiten habe. Und warum gibt es 10 verschiedene KrĂ€uter, die alle "nur" Vergiftungen heilen und alle gleich aussehen, nur anders heißen? HĂ€tten da nicht 2 oder 3 ausgereicht? Man schleppt sich buchstĂ€blich zu Tode. GlĂŒcklicherweise kann man in einem Gasthaus alles auslagern und dann von jeder anderen Rastmöglichkeit darauf zugreifen.

Auch schade finde ich, dass es so wenige richtige Dungeons gibt. Das hat mich schon bei Gothic 4 gestört. Die wenigen, die man findet, sind meistens fĂŒr irgendwelche Quests gedacht und dann entweder verschlossen, oder man kommt irgendwann ohne ein bestimmtes Item nicht weiter.

Viele Nebenquests, die man an den schwarzen Brettern annehmen kann, behandeln nur Begleitaufgaben oder man muss 10 Wildscheine, 30 Schlangen, 3 Oger oder 50 Hasen killen. Das ist zwar mal was anderes, als diese stumpfen "hol Item A und bringe es zu B"-Aufgaben, aber dolle ist das auch nicht.

Über das Klassensystem kann ich eigentlich nur positives sagen. Es gibt 3 Hauptklassen (KĂ€mpfer, BogenschĂŒtze und Magier) und noch je eine Spezialisierung. Dann kann der Krieger z.B. ZweihĂ€nder benutzen, der SchĂŒtze dann Langbögen statt Kurzbögen und der Zauberer kann auf mĂ€chtige Angriffszauber zugreifen, kann aber z.B. nicht mehr heilen. Und dann gibt’s noch Mischklassen. Ich habe spĂ€ter von KĂ€mpfer auf Mystischer Ritter (eine Mischung aus Magier und Krieger) gewechselt und bin ganz zufrieden damit. Der kann jetzt Tower Schilde verwenden und ein paar UnterstĂŒtzungszauber wie Waffen mit Elementzauber belegen.

An sich ist das Levelsystem anfangs etwas undurchsichtig. Man bekommt pro Levelanstieg Disziplinpunkt mit denen man bei bestimmten Personen neue Skills kaufen kann. Außerdem steigt noch der Vocation Rang, der bestimmt auf welche FĂ€higkeiten man zugreifen kann. Je höher dieser Rang, desto stĂ€rker die Skills.

Puh, das hört sich jetzt nach viel Gemecker an. Aber eigentlich ist das gar nicht so. Ich mag Dragon‘s Dogma und hatte schon viele unterhaltsame Stunden damit. Wenn man sich, wie oben geschrieben, erst mal drauf eingestellt hat, sich vor jeder Reise gut vorzubereiten und sich an dem Gequassel der Pawns nicht stört, kriegt ein gutes Action Rollenspiel. Zwar hĂ€tte ich mir zwar eine grĂ¶ĂŸere Welt gewĂŒnscht, aber das passt mit dem "man muss ĂŒberall zu Fuß hin"-System nicht zusammengepasst. Ein paar mehr Dungeons hĂ€tte ich mir trotzdem gewĂŒnscht, gerade weil dort die besten und meisten Items liegen.

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