Antwort auf: Re:Zeit zur Freude... von hb

Chilitree01
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>>und ob die Charaktere auch genug Story einprogrammiert bekommen haben.
>
>Ist ein Beat'em Up, dementsprechend viel Story kannst du erwarten. Soweit ich das bisher überblickt habe, ist in der Richtung alles in bester Ordnung. Also es gibt neben Arcade noch den Geschichtsmodus, der was zu den Hintergründen liefert. Textliche Einleitung, jede Stufe (sind 5 oder 6) hat dann einen speziellen Namen und verkörpert einen kleinen Abschnitt. Sequenzen in Spielgrafik leiten über, sind aber quasi immer gleich. Die Kampferöffenung und -ansetzung ist aber individualisiert. Siegfried trifft als Letzten Nightmare, während Yoda Algol (regulärer Endgegner)gegenübersteht. Angol Fear, das ist eine Art Hüterin des Universums und vertritt eine Richterschaft, die über die Erde urteilen soll, verleibt sich nach Stage 1 beispielsweise erstmal einen Kämpfer ein, der ihr dann zwei Level als Tag-Team-Partner zur Verfügung steht, ehe er sich verdrückt.


Story ist für ein B em U also ausreichend vorhanden wie ich sehe. Die Sache mit den Tag-Kämpfen klingt auf jeden Fall geil. Ich gebe hierfür schonmal 1 Sahnehäubchen für die Story, und 1 Sahnehäubchen für Tag-Kämpfe.

>Gerenderte Endsequenzen gibt's leider keine. Meist in Spielgrafik mit etwas Text garniert. Am Ende vom geheimen Schüler beispielsweise steht, daß seine Geschichte in einem anderen Abenteuer erzählt werden sollte. Gemeint ist natürlich The Force Unleashed, netter Wink mit dem Zaunpfahl.
>
>Eigentlich bin ich auch mehr Tekken-Anhänger, habe entsprechend mehr Teile davon gespielt und gekauft. Im Vergleich fehlen natürlich die CGI-Sequenzen, die immer herausragend sind bei Tekken. Das Plus von Soul Calibur ist eineutig die Abwechslung und die Kampfvielfalt. Bei Tekken ist der Ablauf quasi immer gleich, weil die Gegner es sind.


Ist zwar richtig, aber ich finde dass das eine allgemeine Schwäche von Kampfspielen ist. Tekken ist hier zwar das Negativbeispiel, aber Soul Calibur hat ebenso seine Always-Within Schergen.

>Bei SC4 gibt es Varianten und einzigartige Gegnertypen. Im Schicksalsturm, eine Art RPG-angehauchter Missions-Survival-Modus, tritt man nicht selten gegen drei oder vier Kämpfer in einer Runde an, wobei man meist drei Runden absolvieren muß um eine Etage höher zu kommen. Es gibt dann eben spezielle Gegner, die bestimmte Eigenschaften haben und anders aussehen, obwohl sie die Kampfstile der festen Kämpfer benutzen. Man muß im Schicksalsturm schon ziemlich gezielt kämpfen und sich auf die Gegner einstellen. Ist relativ schwierig, zumindest hatte ich einige Mühe bisher. Als Bonus kann Schatzkisten öffnen, die Gegenstände für die Charaktererstellung oder -modifizierung beeinhalten. Die öffnet man dann unter einer bestimmten Kampfbedingung - beispielsweise ein paar mal mit dem Partner wechseln oder alle Gegner aus dem Ring schmeißen.

Also, ein Fightgame mit RPG-Elementen gabs meines Erachtens zuletzt bei Mortal Kombat Shaolin Monk oder so ähnlich. Das war aber unbestrittene Kacke! Taugt der Modus bei Soul Calibur mehr? (eigentlich nicht schwer das zu toppen)
>
>Waffen muß man kaufen (Arcade, Story und Turm liefern Gold) und dann können die modifizierten Charaktere damit ausgerüstet werden. Finde ich umständlich. Man wählt also nicht wie vorher einen Charakter aus und dann die Waffe, bevor man loslegt. Man speichert ein Dublikat, gibt ihm die Waffe und die ist dann in der Auswahl verfügbar. Notwendig ist das, weil es spezielle Fähigkeiten gibt. Ausrüstungsgegenstände bringen meist Punkte für die fünf Kategorien (Kraft, Stoß, Energie, Leiste und Spezial) mit sich. Man muß dann die Ausrütung so zurechtstellen, daß man die gewünschten Fähigkeiten koppeln kann. Das bringt 'ne ziemlich große taktische komponente mit ins Spiel. Manche Gegenstände finden sich wie gesagt in den Kisten oder die werden mit der Zeit freigeschaltet. Man muß also viel kämpfen, um seinen Charakter hochzüchten zu können. Das kostet alles Gold, weshalb man um einige zusätzlich Durchläufe im Arcade- oder Geschichtsmodus nicht herumkommt. Zusätzlich levelt man seinen Kämpfer noch. Anfangs sind alle auf Stufe 1, bis zu Stufe 9 geht es hoch. Passiert in allen Modi, die genauen Voraussetzungen dafür kenne ich nicht. Scheint eher ein Erfahrungswert zu sein. Je mehr man kämpft, desto weiter steigt man auf. Passiert so nebenbei und hat nicht die größte Bedeutung. Ist nur wichtig, weil man die Fähigkeiten erst ab einem bestimmten Level ausrüsten kann. Obwohl... der Schwierigkeitsgrad im Arcade-Modus scheint sich nach der Stufe des Kämpfers zu richten, sicher bin ich mir nicht.


Hmmmmmmmm. Das ist ein zweischneidiges Schwert, wenn es um BemUs geht. Einerseits ist es ja schön und gut, seinen Kämpfer weiterzuentwickeln und seine Attribute zu steigern. Ich finde jedoch dass so etwas bei einem guten Kampfspiel überflüssig ist, da einzig und allein MEINE Skillz zählen. Also wenn ich lange spiele und trainiere, steigere ich doch meine eigenen Fähigkeiten und kann mit jedem beliebigen Charakter (sofern ich mich mit ihm beschäftige) ein Meister werden. Sofern die Movelist groß genug ist, sollte es auch ohne dieses Feature nicht langweilig werden. Wenns aber einfach nur Spaß macht sich seinen Kämpfer entwickeln zu lassen, könnte man es aber schon als Pluspunkt werten.

>Den RPG-Level-Ansatz fand ich anfangs zu unübersichtlich. Man braucht 'n bißchen, um sich zurecht zu finden.

Aha!

>Andererseits kann man sich einfach auf den Arcade-Modus stürzen und loslegen. Dort kommen die Spezialfähigkeiten nämlich nicht zum Einsatz.

Ahaaa!

>Vom Kampfablauf ist alles dufte. Facettenreicher als Tekken durch die Waffen, der Unterschied zwischen Nah- und Fernkampf ist weitaus größer. Manche Arenen sind interaktiv, man kann in einer die Käfigbegrenzung umhauen, um dann den Gegner rausschicken zu können. Dadurch vergrößert sich auch die Kampffläche. In einer anderen kommt eine Reihe Soldaten mit ablaufender Zeit aus dem Hintergrund immer weiter Richtung Abgrund und drückt die Kämpfer dann auch dorthin. Bis auf die häßlichen Menüs ist mir kein Schwachpunkt bisher aufgefallen. Naja, doch. Es ergeben sich kleinere Wartepausen. Im Geschichtsmodus und im Turm bekommt man noch einen Bildschirm der die Kämpfer gegenüber stellt und die Fähigkeiten anzeigt. Bedeutet, man nicht unmittelbar von einem Kampf in den nächsten stürzt. Die Kampfansagen der Charaktere muß man wegdrücken, insofern ist Tekken noch ein bißchen flinker.
>

Sowas stört mich nicht wirklich. Ich liebe Statistiken.

>Beide von Namco und auf ihre Art genial. Der historische Ansatz von Soul Calibur ist unverkennbar und zieht mich ins Universum. Das Spiel für ein Bemu schon ziemlich komplex. Im Prügelberiech ist SC4 ein absoluter Knaller. Muß halt jeder wissen, wo er die Meßlatte anlegt. Ob richtig versiert (Virtua Fighter)

Mit VF werd ich nicht warm. Ich mag die Charaktere einfach nicht. Kampfsystem hin oder her.

>schnell und timingsbezogen (Tekken)

Schon eher meines! Ich warte auf den 6. Teil!!

>blutig (Mortal Kombat)

zu Zeiten von Klasse 5-7 mein Nonplusultra. Wo damals viel Blut spritzte war das immer ein Garant für Qualität
Heute find ich die MK-Reihe ausgelutscht und uninteressant.

>nackig (Dead or Alive)

Nackig is eigentlich nie Verkehrt. Aber kein Kaufargument für ein Beat em Up.

>schnell und combolastig (Street Fighter)

Ist mir immernoch zu 2D...

>oder das Rundumpaket Soul Calibur. Der vierte Teil erindet das Rad nicht neu, war aber keinewegs zu erwarten. Dafür gibt es einen Online-Modus (noch nicht gespielt) und wohl einige runterladtbare Inhalte. Bei Spielstart mit Live-Verbindung wird das abgefragt, was da genau kommt, keine Ahnung. Egal, meinen Segen und 'ne Kaufempfehlung hat Soul Calibur IV, werde ich einige Wochen mit zu tun haben.

Vielleicht sieht man sich dann ja irgendwann in einem netten Zweikampf. Gekauft ist es zwar noch nicht, aber das Interesse an dem Teil ist groß.
Danke übrigens für diese schöne Zusammenfassung. Wie sagt man hier?!? Keks?

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